【Library of Ruina】接待(戦闘)のゲームシステム 個人用メモ

2020年5月21日

2020/05/17 ver1.0.0.j時点のメモ

2020/05/21 ver1.0.0.1dの情報を適用

基本的な幕の流れ

幕というより、ターンと言ったほうが馴染み深いのかもしれない。

1 速度ダイスを振る

速度ダイスが流れる演出が出る。

スペースキー・画面上部のマークをクリックすると、敵・味方の速度ダイスが決定。

速度ダイスは幕ごとに振り直される。

ダイス結果はキャラの上に表示される。これは「ローランの速度ダイスは1」という意味。

※速度ダイスの詳しい話については後述。今は「すばやさみたいなもの」ってことだけ覚えればOK。

2 バトルページの選択

各司書の行動選択

まず、行動させたい司書の速度ダイスをクリックする。

バトルページが下に出てくるので、使いたいものをクリックで選択する。基本的にはゲストのバトルページ・速度ダイス・属性耐性を見ながら決めることになると思う。

キャラのステータスは、キャラグラフィックかステータスバーにマウスオーバーすると画面上部に出てくる。

攻撃したいゲストの「速度ダイス」を選択して攻撃行動の指定完了。クリックするのはキャラクターではない。(初見3敗)

光とバトルページのコスト

キャラの速度ダイス上部に表示されている光の玉(以下"光")は、バトルページを使う時に必要となる。

バトルカード左上の数字(コスト)は、必要な光の数を指している。コスト分の光を持っていないと、そのバトルカードは使えない。

光は基本的に1ターンに1個回復する。

感情レベル(後述)がある程度上昇すると光の最大保持値が上昇する?

攻撃のターゲット

ゲストが誰をターゲットにしているかは、司書及びゲストの速度ダイスにマウスオーバーすることで確認できる。

マウスオーバーしたキャラに対して、以下の表示がされる。

速度ダイスが光っているキャラ

選択キャラを攻撃しようとしているキャラ。

ver1.0.0.1d現在、ダイスは光らない。この方法でのターゲット確認は不可。

線で結ばれたキャラ

選択キャラが攻撃するキャラ。

マニュアルの「速度ダイスの値がゲストより高ければ、ゲストの攻撃対象を選択中の司書に変更することが出来ます」については、少しややこしいので後述とする。

バトル開始

行動を指定し終わったら、速度ダイスを振る時と同じ方法でバトルスタートとなる。

スタートする前に司書全員にマウスオーバーして、想定通りにタゲれてるか確認すること。

間違っても誤爆したり無選択でスタートしてはいけない。(6敗)

3 バトル

速度ダイスに沿った速さで、キャラクターは攻撃対象に向かって移動を開始する。何も選択していなければ、そのキャラは動かない。移動中に攻撃対象のキャラクターと接触したところからバトルが開始する。

バトルは基本的にダイスの目で勝敗が決まる。バトルカード毎に振れるダイスの数が決まっている。

全キャラの行動が終了したらバトル終了。次の幕へ。

マッチと一方攻撃

バトルはターゲットの取られ方によって、次の二通りに変化する。

マッチ

キャラクターがお互いを攻撃する時に発生。バトルカードの内容に沿って、お互いにダイスを振る。

相手よりダイス値が高いと「マッチ勝利」、ダイス値が低いと「マッチ敗北」となる。

一方攻撃

攻撃対象の相手がダイスを持っていない場合に発生。ダイスは振るが、一方的に攻撃側のバトルカードが通る。

ダイスの種類(攻撃・守備)

バトルページの行動はダイスと呼ばれ、攻撃・守備の2パターンが存在する。

攻撃ダイス

赤いダイス。斬撃・貫通・打撃 の3種類があり、これらは属性として扱われる。

守備ダイス

青いダイス。防御と回避の2種類があり、それぞれ効果が違う。これについては後述する。

守備ダイスはマッチで使われなかった場合、そのまま保持される。マッチ後にバトルが発生すると、保持ダイスが振られ、一方攻撃ではなくマッチとなる。(重要)

一方攻撃で守備ダイスが使われた場合、それがマッチで保持されるかはまだ調べてない。

マッチでのダイス組み合わせと結果

マッチはダイスの組み合わせによって結果が変化する。

攻撃―攻撃

・マッチに勝利した方が、相手にダイス値分のダメージを与える。

・ダイス値が同じだと相殺され、お互いダメージは受けない。

攻撃―守備(防御)

・マッチの勝敗に関係なく、攻撃側のダイス値から、防御側のダイス値を引いたダメージを防御側に与える

・ダイス値が防御側のほうが大きかった場合、防御側はノーダメージかつ、ダイス値の差だけ混乱ダメージを相手に与える「カウンター」が発生。(1.0.0.1dからの追加要素)

攻撃―守備(回避)

・回避側がマッチに勝利すると、攻撃を回避し、次のダイスでも引き続き回避を行う。(重要)

・攻撃側がマッチに勝利すると、攻撃側のダイス値分のダメージをそのまま受ける。

・ダイス値が同じだと、攻撃は回避するが引き続き回避は行われない。

守備―守備

マッチ結果に関わらず、お互いのダイスが消費される。

マッチ勝敗結果がバトルページの能力に適用されるかはまだ調べてない。そもそもマッチ勝敗関係なくダメージを受けないので「守備時」が適用されるのではないか?要検証。(マニュアルに"ノーダメージだと守備時になるよ"って書いてあるし…)

4-感情ゲージ増加・幻想体ページ選択

感情ゲージ

戦闘結果によって増加するゲージを「感情」と呼ぶ。主にマッチ結果によって増加する。

青いゲージ(コイン)は有利な時、赤いゲージは不利な時に増加。

ゲージが貯まると感情レベルがあがり、次幕開始時に幻想体ページを選ぶことになる。

幻想体(アブノーマリティー)ページ

感情レベルが上がったキャラクターの上にDNAのようなアイコンが出るので、それをクリックするとカード選択画面へ。

幻想体ページは3つの中から一つ選択する。 覚醒・崩壊の2つに分類されており、その割合は感情コインの比率によって変化される。 有利だと覚醒ページが出やすく、不利だと崩壊ページが出やすい。

選択した幻想体ページは画面上部に出てくるキャラクター詳細画面で確認可能。

ちなみに、階層(ケテルとかマルクトとかのあれね)ごとに出てくる幻想体ページの特色が違う。

覚醒ページ

緑のやつ。基本はデメリットなしのプラス効果。

崩壊ペー

赤いやつ。基本はハイリスクハイリターン。

速度ダイスについて

ver1.0.0.1dにて、速度ダイスの最小・最大値がコアページ毎に設定され、速度値によってバトル時のダイスにボーナスがつくようになった。

以下の2つ3つの要因に大きく関わる。

バトル開始までの移動速度

ダイス値が大きいほど、目的の相手に早く到達出来る。位置関係を見てバトル順番をある程度予測出来る。

ゲストの攻撃対象を自身に変更する

自身の速度ダイス未満のゲストを攻撃対象に選択すると、ターゲットが自分に切り替わる。

変更後にターゲットとなったキャラのバトルページ選択を解除すると、相手のターゲット選択が元に戻る。

バトルページ選択の解除は、対象キャラの速度ダイスにカーソルを乗っけて右クリックで出来る。

マッチ時のダイス値ボーナス

ver1.0.0.1dで追加された要素。

速度値が相手より高い場合、マッチ・一方攻撃で最初に振るダイスの値に速度差のぶんだけボーナスが乗る。

混乱状態のキャラは速度0扱いなので、混乱になってボコられると悲惨なことになる。

バトルページの見方

コスト

左上の数字。同じ数の光がないと出せない。

ダイスの数

右の方の枠。攻撃内容とその回数を示す。赤いのが攻撃ダイス、青いのが守備ダイス。

最小・最大ダイス値

ダイスの内容に書かれた数字。書かれた数字の範囲のダイス値が出る。(重要)

属性

攻撃には斬撃・貫通・打撃、守備には防御と回避の特徴づけがされている。

攻撃は相手の弱点をつくのがポイント(倍率がかかる)

詰まったポイント

混乱状態の敵をターゲットに出来ない

わかりにくいけど破壊された速度ダイスをクリックすればタゲれる。

ver1.0.0.1d現在、わかりやすい演出が実装されている。

混乱状態後のマッチ

混乱状態になった戦闘の後は何も出来ず、マッチになるはずだったバトルは一方攻撃になる。

マッチ中に混乱耐性が0になっても、そのマッチ中は最後まで行動可能。

速度ダイスのターゲット変更がうまくいかない

一度変更した後も、「相手より速度ダイスが大きい司書」なら攻撃対象を自分に変更できる。

なので、ターゲットにさせたい司書は一番最後にバトルページの選択をしなければいけない。

これがわかってなかった時は、スペースキー押したあとに頭の中での流れと全然違う挙動を司書がして「なんでー!?」ってなった。(3敗)

ver1.0.0.1d現在、速度ダイスを一人で二つ持てるパッシブスキルが実装。こちらの仕様についてはまだ調べている途中。

相手の弱点が文字化けしててわからない

色が明るいほどよく効く。

よくわかってないポイント

・混乱関係(耐性の幕ごとの回復値とか、まだ調べてない…)

・状態異常関連

・速度ダイスが2個のキャラに関するタゲ取り・戦闘の仕様

・ここに書かれていないこと

ライブラリオブルイナは楽しいぞ

ホドちゃんかわいいし接待BGMがいい。戦闘が楽しいしおしゃれ。最高。ありがとうプロムン…

ゲーム(PC)

Posted by ZL7